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  • 《賞金奇兵3》評測:唯一的、也是最好的RTT潛入游戲

    菊花獸 2020-06-18

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    19世紀的美國西部,是一個充斥著傳奇的地方。曾經有無數的游戲、小說、電影去描繪著一個與我們相距不遠,卻又令人有些許陌生的年代!顿p金奇兵》系列,就是這眾多作品的其中一員。它最初的一作在2001年推出,因為當時《盟軍敢死隊》開創了一個潛行RTT的游戲類型,《賞金奇兵》則作為一大跟風之作。

     (1)

    可惜的是,包括上述兩者在內的所有潛行RTT游戲,最終都被市場所拋棄。一直到2016年Mimimi工作室開發的《影子戰術》才有了新的潛行RTT游戲出現,而如今這家工作室則開發了《賞金奇兵3》……

    唯一的潛入RTT

    因為各種原因,《賞金奇兵3》跟現在市面上大多數游戲相比較都是特殊的。因為它現在就是唯一存活的潛行RTT,Mimimi工作室就是唯一一個仍在做著這一類型的開發商,所以能和它所比較的,只有它自己。

     (2)

    所謂潛行RTT,它的基本玩法就是給玩家一個四五人的小隊,他們都有自己所擅長的東西,這些人將會面對自己數以十倍的敵人。你可不能直接沖進去大殺四方,因為你的隊員們雖然有自己的特長,卻也不是超人,最起碼血條和敵人的雜兵沒有什么兩樣。你需要用到每個角色的技能,讓他們發揮出自己擅長的東西,從敵人的眼皮子底下溜過,或是在他們反應過來之前就干掉他們的隊友。

     (3)

    潛行RTT這個類型,放到今天來說僅僅只有Mimimi工作室一家會做,或許也得益于此他們真的很擅長這一類型。尤其在關卡設計的層面上,《賞金奇兵3》更是表現出了驚人的質量。

     (4)    

    這款游戲的關卡設計非常巧妙,玩家往往在開荒過程中會用到每一個角色的能力。整個關卡設計中,它會不斷地引導玩家去嘗試不同角色的不同能力的用法。庫珀的雙槍齊射、赫克托的霰彈槍都是非常具有泛用能力的技能。當玩家組合運用每一個角色的能力時,又總能發揮出意想不到的效果。

     (5)

    不過當我們把這些角色逐一拆開來看,它和《影子戰術》就顯得非常類似了,至少《賞金奇兵3》的5名主角中,有4人是將《影子戰術》角色的特質拆分重組并加以強化的。

    披著西部外皮的《影子戰術》

    從實際操作感上看起來,《賞金奇兵3》給人的感受和《影子戰術》非常相似,甚至我們甚至可以將這款新作理解成《影子戰術》的續作而非《賞金奇兵》的。整個游戲中,不僅操作方式幾乎與《影子戰術》一樣,就連角色技能也是如此。

     (7)

    庫珀和《影子戰術》中的隼人技能幾乎一致,區別在于庫珀刪除了鉤爪而多出了兩把左輪手槍、赫克托則是結合了《影子戰術》中的有希的吹口哨和捕獸夾技能以及無限擊殺大型敵人和群殺的能力。除了伊莎貝爾這個角色之外,其余4名角色總能找到和《影子戰術》中相對應的一面。

     (6)

    這看起來似乎顯得有些“換皮”,雖然這么說并沒有錯,卻也不盡然!顿p金奇兵3》最大程度上沿用了《影子戰術》的設計思路,同時也在這一基礎上進行了很明顯的拓展。首先是各個角色的定位,像是庫珀作為最靈活的潛入者,不再像隼人一樣缺乏一對多的能力。伊莎貝爾作為一個全新的角色也賦予了同時擊殺多人的功能。

     (8)

    很顯然,和《影子戰術》相比,《賞金奇兵3》不再推崇潛行至上,每個角色都十分強大的戰斗力讓這款游戲非常鼓勵玩家利用各個角度對敵人進行打擊,以達成對多個敵人甚至十幾個敵人的同時擊殺效果。

     (9)

    在游戲性方面,《賞金奇兵3》融合了些許《殺手》系列中常見的元素——非警戒區的設計。當玩家處于非交戰區且不做出可疑行為時,敵人就不會察覺到主角的存在,同時在NPC之間的對話中,我們還能得到一些對完成任務有幫助的線索。

     (10)

    在游戲的第二關就會出現非常具有代表性的場景,其中一個線索表明某個目標好酒,而另一個線索表明了毒藥的位置,玩家可以選擇在酒里下毒來完成擊殺。這種融合可以說極大增強了游戲的樂趣,在很多時候能夠讓玩家體驗到不同的完成任務方式,在多種元素的混合之下,又帶來了與眾不同的游戲體驗。

     (11)

    其實和《影子戰術》相比,《賞金奇兵3》過于輕微的創新程度是比較令人失望的,不過好的一面是比起前者它更加成熟,操作手感也有所提升,在角色的技能搭配上它更具有實用性,每一個角色都能做到獨當一面,也能在團隊中發揮出更強的作用。

    它或許不適合大多數人

    無論是《賞金奇兵3》還是《影子戰術》,其實放到今天都是一個非常小眾的類型,就《賞金奇兵3》這款游戲來說它的品質是很優秀但所面向的受眾群體不會很廣泛。一款潛入RTT游戲的游戲性來源就是將每個角色能力挖掘到極致的關卡設計,不過過于精巧的關卡設計卻又會讓玩家在實際游戲中大腦高速運轉。

     (12)

    這種需要大量思考的游戲形式之所以在多年以來只能維持叫好不叫座的局面,是因為在游戲過程中維持長時間的思考是非常令人疲憊的,當解決一個看似不可能的難題過后,玩家會陷入一個短暫的成就感中,但是隨著游戲的深入,成就感與疲憊感逐漸失衡。

     (13)

    這種感受尤其在一個關卡結束后,心中復盤會有非常多不盡人意的操作!顿p金奇兵3》為了讓玩家更直觀地看到自己的操作有無可改進之處,甚至在每一個關卡結束之后會有簡略圖進行全流程播放,這一點的確對這類問題有很大改善,但終歸沒有治本。

     (14)

    而當玩家在開始一個新的關卡時,本就因上一關絞盡腦汁解決難題而感到疲憊的心情又會因為滿屏幕的紅點而陷入崩潰。它對于并不十分喜愛潛入RTT類型的玩家來說,就是如此殘酷,成就感與痛苦如影隨形,它的設計十分令人著迷,可設計越巧妙,就需要玩家越多的思考,疲憊感也會更強。

     (15)

    這是這一類型在二十幾年的發展中都無法避免的一大問題,也是為什么不被市場所接受。誠然,論游戲品質,《賞金奇兵3》憑借優秀的設計、精彩的劇情能讓人不得不服,可這一類型本身所存在的缺陷卻在這優秀的設計中更加直觀地表現出來,所以它的優秀只能被一小部分能夠去承受、對這個過程樂在其中的玩家享用。

    總評

    《賞金奇兵3》雖然掛了“賞金奇兵”的名字,不過它骨子里更像是《影子戰術》的正統續作。它幾乎擁有《影子戰術》的所有優點,對角色能力的深入挖掘、優秀的關卡設計、精彩的故事,甚至在這幾個方面相較于前者猶有過之。不過這款游戲與《影子戰術》相比,沒有得到太過明顯的進步也是有些令人感到失望的。除此之外,潛入RTT這一類型本身的缺憾也在《賞金奇兵3》優秀的品質之下展露無遺。如果你并不喜歡潛入RTT,那么這款游戲對你來說就是噩夢,但如果你喜歡——它就是唯一的,也是最好的潛入RTT。    

    8

    太棒了

    《賞金奇兵》系列時隔13年的續作,不過它看起來似乎已經背離了系列,反而像是《影子戰術》的正統續作……

    • +非常出色的關卡設計
    • +精彩的故事
    • +有些新穎的游戲機制
    • +角色能力設計成熟
    • -和《影子戰術》過于相似
    • -游戲過程令人疲憊

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