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  • 《對馬之魂》評測:對黑澤明與劍戟片致以最高敬意

    菊花獸 2020-07-28

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       感謝索尼提供的《對馬之魂》激活碼讓我們在第一時間玩到了這款游戲。說起日本歷史,很多時候我們第一時間想到的就是那個充滿傳奇色彩的戰國時代。不過我們再把時間往回推個兩三百年,日本所經歷的又是另一個水深火熱的時代——文永之役。這就是《對馬之魂》的故事所發生的背景,它在這一背景下,又不那么遵循歷史地去講述了一個文永之役的故事,通過這個故事,又展現出了黑澤明劍戟片中的俠義與武士精神。

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    意境的極致

       《對馬之魂》這款游戲,無論是在公布初期還是實際進入游戲體驗,給人最具有深刻印象的就是它的意境。通過游戲中某些特寫鏡頭其實可以看得出,它的畫質很明顯跟不上時代,可在整體畫面上不得不讓人驚嘆一個“美”字。

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       屏幕上沒有太多繁復的HUD,甚至玩家的血條都只在屏幕最左下角一個非常不起眼的位置,而引導系統也完全以風作為引路工具?吹贸鰜,在游戲中幾乎沒有任何HUD的情況下,它能讓人非常沉浸于這個世界,去感受游戲中的一草一木。同時,《對馬之魂》也確實做到了這一點,并不算特別優秀的畫質,但在非常優秀的美術功底加持下,卻給人一種無與倫比的美感。

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       可以說,《對馬之魂》就是將這款游戲的意境做到了極致,而相對的也付出了一些代價。過少的HUD對整個游戲來說缺乏一些關鍵引導,雖然有風作為引路工具,但事實上它的作用相較于一般游戲中常用的小地圖或是羅盤,其實用性仍是有所欠缺。

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       這些做法雖然為玩家帶來了些許不便,但更重要的是它讓整個游戲因此變得極具代入感與沉浸感,并且游戲中對于日式風格的掌控尤為到位,甚至在游戲中加入了“黑澤模式”的畫面風格,這會讓整個畫面變成黑白且充滿噪點,以此模擬上世紀80年代黑澤明的劍戟片感受。

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       不得不說,味道非常純正。如果黑澤明現在仍然在世,并且打算執導一部游戲作品的話,那很有可能最終的結果就是《對馬之魂》,甚至就連主角境井人在長相和氣質上都跟常與黑澤明合作的著名劍戟片演員三船敏郎有幾分神似。

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    三船敏郎(左)

       但是即使如此,我們仍然不能忽略的一大問題,是除了意境絕佳之外,省略大量HUD對游戲帶來了極大的不便,這除了在引導上可以通過習慣性來慢慢克服外,那么戰斗HUD的缺失,就足以稱得上是這款游戲最致命的不足了。

    從武士化身惡鬼

       從戰斗系統方面來說,《對馬之魂》是一款很容易能夠讓人擁有清晰作戰思路的游戲,無論是敵人還是玩家自己血量都非常薄。除了Boss戰需要費些功夫之外,大部分的敵人3-5次普通攻擊命中就能斬殺。這種節奏讓游戲中的戰斗非常干脆,無論是自身還是敵人,哪怕片刻暴露出自己的破綻都很有可能當場死亡。

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       所以,在這種條件下,為了將游戲意境與代入感發揮到極致而舍棄掉的許多HUD中,就包括了對戰斗非常重要的鎖定功能——這無疑是游戲中最大的一個敗筆,因為游戲中玩家很多時候需要非常高的集中力去注意對手的動作,但是隨著角色的移動,有時候敵人會跑到屏幕外,這樣就必須分心去控制視角,而視角問題在這樣一個刀刀致命的游戲中,無疑也是同樣致命的。

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       好的一面是,視角和鎖定的問題,已經是《對馬之魂》中最大的缺陷了,而在戰斗和系統的其他層面上,它都是毋庸置疑的優秀。要詳細來聊這一點,我們還是從游戲初期開始,重新聊一聊它的內容。

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       主角境井人是一個具有信仰的武士,在故事的開始他甚至都不愿意去用一些暗箭傷人的卑鄙手段。不過這樣的心態到了戰場上,倒是有些自討苦吃了。隨著游戲的深入,原本信仰武士道的境井人逐漸意識到,他的信仰并不能幫助自己保家衛國。

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    只有懦夫才會從暗處發動襲擊!

       于是,堅持著武士之道的武士刀、暗中刺殺敵人的匕首、出其不意的苦無、迷惑敵人的風鈴,為了殺死敵人而所需要用到的各種武器在游戲中也是一一顯現。隨著故事的深入,這些工具會慢慢在游戲中解鎖,而玩家殺死敵人的手段也會逐漸增多。

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       不過哪怕到了最后,境井人都沒有徹底放棄自己的武士之道。游戲中比較有趣的一個系統是“對峙”,這個系統中玩家可以對敵人大聲邀戰,然后進入對峙狀態,在敵人做出攻擊動作是率先拔刀一擊秒殺對手。如果在有技能的情況下,甚至可以通過這種方式連殺三人。

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       相較于和大多數潛入動作游戲類似的手段,對峙系統更是充分具有《對馬之魂》特色以及黑澤明劍戟片風格的一大系統,也通過這一系統更加深刻地去描寫了武士之道那純粹到有些愚昧的率直。

    水深火熱中的對馬島

       游戲中對武士之道的理解相較于黑澤明的劍戟片要更加現代化一些,境井人雖然逐漸意識到了一味地采取武士之道對敵并不能將侵略者趕走,但卻從未摒棄過武士的高傲,和保護民眾的責任。

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       游戲中除了一條主線故事之外,還有數量非常多的支線任務,不過不要擔心雖然在地圖設計上這款游戲有些類似于公式化開放世界,但在支線任務的設計上可謂是相當走心的。它地圖不大,但是支線任務卻遍布各處,通常來說都是有人遇到了困難需要幫助或是旅途中的一些奇遇。

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       比較有代表性的,當屬一些故事中的關鍵角色所給出的支線了,這些支線往往以多個任務構成一個完整的故事,作為支線任務而言真的非常精彩。玩家雖然可以選擇一口氣通關主線,但也可以慢慢地聽他們講出一些更為復雜的故事。

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       看得出來,《對馬之魂》在設計上是非常鼓勵玩家去探索支線任務的,這些支線任務是游戲中經驗的最大獲取途徑,同時有的任務還是一些裝備、技能的唯一獲取方式。這些任務往往都會歸類于“傳奇任務”,它和普通的支線獲取方式類似,玩家在各個城鎮中聽到NPC的流言并前往調查從而開啟一系列的故事。

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       而在獎勵方面,這些任務會給玩家許多強力的技能,一些特色各異的盔甲也需要通過這一方式來獲取。注意了,這可并不完全是外觀的改變,每一套盔甲都擁有截然不同的效果加成,有的適合用來探索地圖、有的適合正面戰斗而有的則對弓術有所加成。

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       這樣的機制非常容易讓人樂于去探索支線任務,通過具有極大實際價值的獎勵內容,地圖上的問號也讓人能夠具有相當的探索欲望。更令人感受到體驗絕佳的一點,是玩家通常需要用到的快速移動功能。在《對馬之魂》中這個功能的讀取時間非常短,有時候甚至僅僅只有2秒的讀取時間。這也讓游戲的過程顯得極為流暢,對本就精彩的開放世界探索錦上添花。

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       它所采用的開放世界雖然從表面上看起來就是一個簡單的地圖與問號的令人厭惡的組合,不過在經過打磨之后,這樣的形式也成為了它的魅力之一。

    總評

       《對馬之魂》作為一個歐美廠商開發的游戲,對武士的理解是非常難能可貴的。它為了游戲的沉浸感而拋棄了很多東西,甚至于讓游戲沒有鎖定功能對戰斗系統具有極大的傷害。不過,隨著故事的深入,這款游戲的戰斗方式也在一點點發生改變,無論是正面對峙還是溜門撬鎖,通通取決于玩家的選擇。

       它所展現出來的,就是一個在自己理解之下的武士之道。這種理念的表現卻更多在支線任務上進行了深刻的體現。大量用心打磨的支線任務填滿了整個游戲世界,無論是故事還是獎勵內容都讓它的開放世界變得更加迷人。

    9

    精良佳作

    雖然《對馬之魂》的開發商Sucker punch是屬于歐美廠商,但這款游戲對于黑澤明與日本劍戟片的理解,顯然大大超越了我們的預估。

    • +極具80年代劍戟片意境
    • +觀感極佳的場景美術表現
    • +具有創意的引導系統
    • +內容豐富且打磨到位的開放世界
    • +加載速度極快
    • -HUD缺失帶來的不便
    • -缺乏鎖定功能導致視角活動麻煩

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